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日常のあれこれ

「乙女ゲー」がトレンド入り!乙女ゲーム業界は衰退かそれとも?

今日のお昼の3時ごろから乙女ゲームのキーワード「乙女ゲー」が長時間に渡ってトレンド入りしているのに嬉しく思う。そして、その記録に残しておくと共に、今後の乙女ゲームに何が必要になってくるのかなどを書き記しておこうと思う。

なぜTwitterにて「乙女ゲー」がトレンド入りしたのかの経緯や理由

とあるTwitterアカウントで悲鳴があがる。それは乙女ゲームの売り上げが伸び悩んでいるから、乙女ゲームの良さを皆に知ってもらいたいという1ユーザーからの願いが発信された。乙女ゲームが最近売り上げが良くなくて、特に家庭用ゲーム機のゲームソフトに関しては大変だ!というようなツイートが拡散されたことから今現在に至る。

アリポはその時、その当該のツイートをそこまで深刻に捉えていなかったのと、ここまでトレンド入りするとも正直思っていなかったことを謝罪する。

「乙女ゲー」は乙女ゲーム、つまり女性向けゲームアプリのこと

タイトル通り、乙女ゲームは女性向けゲームアプリでイケメンキャラ達と恋愛やハッピーエンドに向かって走ろう♫みたいな下りのイメージを抱いている方が多いのかなと思っている。しかし、今回のTwitterの「乙女ゲー」がトレンド入りしたことで、乙女ゲーマー達が自分たちの推しているゲームを拡散させようという働きから、このワードが長時間トレンド入りを果たすこととなる。

このことから、乙女ゲーマーは情熱的で何事にも熱心な人たちが多いのだろうと肯ける部分が多い。

「乙女ゲー」のゲームマーケティングにおいての移り変わり

先ほど、乙女ゲーが衰退しているのではないか、という不安なツイートが世間をざわつかせた件で、アリポが思う最近の乙女ゲーム業界のことを書いておこうと思う。

タイミングのよく、最近乙女ゲーム業界でのゲームマーケティングについて語る機会がTwitter交流にてあった。

Yori氏と会話をするようになったのは中国圏のゲームマーケティングにおいて、とても興味深い分析をしていたのでアリポから声をかけたのがきっかけ。ちなみにYori氏のNoteの情報は記事下に掲載しているので、是非読んでもらいたい。

日本の乙女ゲーム業界からみる、ソーシャルゲームの全体的な売り上げが低下

最近、各女性向けゲームアプリの継続が難しくなり、競争率が上がっているのが表面化してきたこと。これについては、ソーシャルゲームアプリ全般に起きている、いわばゲームマーケティングにおいての『分岐点』に着ているかと思われる。

なぜ、『分岐点』とした経緯としては、やはりどのコンテンツも差別化を測るのが難しくなってきたということ。ざっくり言えば、ソーシャルゲームの『マンネリ化』と言えるだろう。

乙女ゲームで言えば、私のブログ「アリポの乙女な世界」の一部の記事恋とプロデューサーが栄光の~でも分析している通り、『乙女ゲーム=ハッピーエンド』といったステレオタイプからなかなか打破出来ないのが原因かと思われる。

ちなみに記事はこちら

https://aripo-game.com/koipuro/2019/11/24/koipuro-company-history/

女性向けソーシャルゲームマーケティングにおいての特に『乙女ゲーム=イケメンキャラクター+ハッピーエンディング』といった、単純なequationを破壊する必要性が出てきた。

最近、yori氏が特に分析している、日本以外のアジア圏においてのゲームマーケティングが非常に興味深いので、そちらについても見解を述べたいと思う。

中国の乙女ゲーム業界

中国の女性向けアプリのゲームマーケティングは非常にインパクトがあり、ユーザーの目に止まらずにはいられないというような設計にしているのが印象的だ。

ざっくりというと『大人気声優勢×グラフィック×(シナリオ・世界観)=A』という風にequationを考えたとして、Aに当てはめる解答が非常にユニークだと思っている。当てはまる代表的な解答とすれば

  • 超富裕ユーザーの獲得出来る可能性=KPIの調整が∞。
  • 日本のアニメカルチャーを尊重しながらのアプリ製作でグローバルにターゲットユーザーを広げる。
  • 中国の人口数をアドバンテージに取った人材戦略=コストパフォーマンス
これがyori氏が分析する

中国2次元ゲームは2Dグラフィックのレベルが高く、なめらかなLive2Dとドラマティクな演出がとても美しい

参照: 2019年日中韓の女性向けゲーム市場を振り返ってみる|yorinote
引用: https://note.com/a_little/n/nc5438472c69f

という見解に結びつくのであろう。

韓国の乙女ゲーム業界

韓国における、女性向けアプリのマーケティングに関しては、yori氏の分析を見て色々と学ぶことが多いと思っている。というのも、韓国の代表する株式会社NHNのオンラインゲームサイト『ハンゲーム』からスマートフォンの手軽にプレイ出来るゲームアプリにユーザーが流れたことで、『ネトゲ』の過疎も見受けられたのは否めない。

『ハンゲーム』を実際にプレイしてきた、いちユーザーとして、韓国のゲームマーケティングでの素晴らしいところを述べるとすれば

  • ゲームコンテンツへの課金の誘導の上手さ
  • アジア圏においてのトレンドの収集力

などが言えるだろう。
ここから、yori氏が解説している

韓国市場の規模を考えるとまずまずの成果

参照:2019年日中韓の女性向けゲーム市場を振り返ってみる|yorinote
引用:https://note.com/a_little/n/nc5438472c69f

というのも頷ける。そして、韓国のゲームマーケティングの手法がどう移り変わるのか、今後期待したいと思う。

今回この記事を制作するにあたって参考にしたyori氏のノートはこちら(Reference)

Noteタイトル:2019年日中韓の女性向けゲーム市場を振り返ってみる

Yori氏のNOTE:➡Yori氏のNoteを見てみる

 

イケメン源氏伝の攻略の盗用問題の件

イケメン源氏伝の攻略の源義経の本編が盗用された件で疑問に思われている方も多いと思われますので、当該ライターからの謝罪や詳細等を記事にしてます。

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